Le marché du Serious Game représentera 10 milliards d’euros en 2015

L’IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe), vient de publier une étude selon laquelle le marché du Serious Game, qui représente aujourd’hui 1,5 milliard d’euros, pourrait peser 10 milliards d’euros en 2015.

marché du serious game - sante

Le marché du eLearning connait actuellement une croissance exponentielle et, dans ce secteur, le Serious Game connait en particulier une ascension fulgurante.

Dans son récent rapport, l’IDATE présente les principaux acteurs du Serious Games ainsi que les dernières tendances du secteur et ses perspectives jusqu’à 2015. L’institut estime qu’aujourd’hui ce secteur génère dans le monde un chiffre d’affaires de 1,5 milliard d’euros. Le taux de croissance annuel moyen du marché, de 47% entre 2010 et 2015, pourrait porter ce chiffre à près de 7 fois plus dans deux ans.

L’étude prévoit que le secteur se développe de façon importante, notamment dans les secteurs du commerce (vente, management …), de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense ou encore de la sécurité civile.

Alors qu’aujourd’hui la plupart des serious games sont destinés à être hébergés sur PC, ils devraient se développer sur de nouveaux supports, et particulièrement sur mobile. « A ce jour la plupart des Serious Games sont hébergés sur l’ordinateur personnel, cependant le mobile prend déjà un rôle plus important dans les pays émergents et c’est un terminal prédestiné au développement d’applications Serious Games. »
 explique Laurent Michaud, Responsable de la practice Digital Home Entertainment.

Enfin, si aujourd’hui la plupart des grandes multinationales ont déjà eu recours au Serious Game, le marché devrait connaître un fort développement chez les PME, qui pour le moment utilisent peu cet outil.

En France, l’année dernière, l’Etat a investi 20 millions d’euros pour soutenir 48 projets du secteur, dans le cadre de son programme « France numérique 2012 », dont l’objectif est notamment de « développer la production et l’offre de contenus numériques ».
En outre, cette étude vient confirmer l’explosion du secteur, qui avait déjà été soulignée par le rapport publié il y a peu par Kontest. Selon celui-ci, d’ici 2014, plus de 70% des entreprises feront appel à la gamification (autrement-dit au jeu sous différentes formes : serious game, jeux-vidéo, jeux sociaux, advergaming ou encore jeux-concours) dans leur stratégie de communication et de construction de communauté.

Plus d’informations : http://www.idate.org/fr/Actualites/Serious-Games_643.html